下面是关于“Unity Shader实现图形绘制(蓝天白云大海)”的攻略,包含两个示例说明。
在Unity中,我们可以使用Shader来实现图形绘制。本攻略中,我们将介绍如何使用Shader来实现蓝天白云大海的效果,并提供两个示例说明。
在Unity中,我们可以使用Shader来实现图形绘制。我们可以通过以下步骤来创建Shader:
在Unity中,我们可以使用Shader来实现蓝天白云大海的效果。我们可以通过以下代码来实现:
Shader "Custom/Sky" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_CloudTex ("Cloud Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_CloudColor ("Cloud Color", Color) = (1,1,1,1)
_Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
_CloudSpeed ("Cloud Speed", Range(0, 10)) = 1
_WaveHeight ("Wave Height", Range(0, 1)) = 0.1
_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Background" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_CloudTex;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
float4 screenPos;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _CloudTex;
float4 _Color;
float4 _CloudColor;
float _Speed;
float _CloudSpeed;
float _WaveHeight;
float _WaveSpeed;
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Position)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Rotation)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Scale)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, Props[_UNITY_INSTANCE_ID]._Position);
float4 rot = Props[_UNITY_INSTANCE_ID]._Rotation;
float4 scale = Props[_UNITY_INSTANCE_ID]._Scale;
float4x4 worldMatrix = float4x4(
float4(scale.x, 0, 0, 0),
float4(0, scale.y, 0, 0),
float4(0, 0, scale.z, 0),
float4(pos.x, pos.y, pos.z, 1)
);
float4x4 rotationMatrix = float4x4(
float4(cos(rot.y) * cos(rot.z), cos(rot.y) * sin(rot.z), -sin(rot.y), 0),
float4(sin(rot.x) * sin(rot.y) * cos(rot.z) - cos(rot.x) * sin(rot.z), sin(rot.x) * sin(rot.y) * sin(rot.z) + cos(rot.x) * cos(rot.z), sin(rot.x) * cos(rot.y), 0),
float4(cos(rot.x) * sin(rot.y) * cos(rot.z) + sin(rot.x) * sin(rot.z), cos(rot.x) * sin(rot.y) * sin(rot.z) - sin(rot.x) * cos(rot.z), cos(rot.x) * cos(rot.y), 0),
float4(0, 0, 0, 1)
);
float4x4 modelMatrix = mul(worldMatrix, rotationMatrix);
float3 worldPos = mul(modelMatrix, float4(IN.worldPos, 1)).xyz;
float3 worldNormal = mul(modelMatrix, float4(IN.worldNormal, 0)).xyz;
float2 uv = IN.uv_MainTex;
uv.x += _Speed * Time.time;
uv.y += _Speed * Time.time;
float2 cloudUv = IN.uv_CloudTex;
cloudUv.x += _CloudSpeed * Time.time;
cloudUv.y += _CloudSpeed * Time.time;
float wave = _WaveHeight * sin(_WaveSpeed * Time.time + worldPos.x + worldPos.z);
float4 color = tex2D(_MainTex, uv) * _Color;
float4 cloudColor = tex2D(_CloudTex, cloudUv) * _CloudColor;
o.Albedo = lerp(color.rgb, cloudColor.rgb, cloudColor.a);
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = 1;
o.Normal = UnpackNormal(worldNormal);
o.Emission = wave * _Color.rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的代码中,我们使用Surface Shader来实现蓝天白云大海的效果。我们首先定义了一些属性,如_MainTex、_CloudTex、_Color、_CloudColor、_Speed、_CloudSpeed、_WaveHeight和_WaveSpeed。然后,我们使用UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END来定义顶点缓冲区,并使用UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP来定义顶点缓冲区中的数据。在surf()方法中,我们使用顶点缓冲区中的数据来计算模型矩阵,并使用模型矩阵来计算世界坐标和世界法线。然后,我们使用uv_MainTex和uv_CloudTex来计算纹理坐标,并使用_Time来实现动画效果。最后,我们使用tex2D()方法来获取纹理颜色,并使用lerp()方法来混合颜色。
在本示例中,我们将实现蓝天白云大海的效果。我们可以通过以下步骤来实现:
在上面的步骤中,我们创建了一个Plane对象,并使用Custom/Sky Shader来实现蓝天白云大海的效果。
在本示例中,我们将动态调整蓝天白云大海的效果。我们可以通过以下步骤来实现:
在上面的步骤中,我们创建了一个Plane对象,并使用Custom/Sky Shader来实现蓝天白云大海的效果。我们还添加了一个Slider UI元素,并使用Script来动态调整_Speed属性。
本文链接:http://task.lmcjl.com/news/7258.html